Fundação Telefônica Vivo identifica o comportamento de crianças e jovens quanto ao uso das quatro telas: TV, celular, internet e videogames.
A Fundação Telefônica Vivo mostrou os resultados da pesquisa “Gerações Interativas Brasil – Crianças e Jovens diante das Telas”, que analisou o comportamento de crianças e jovens quanto ao uso das quatro telas: TV, celular, internet e videogames. Foi coletado dadosjunto a 18 mil crianças e jovens, com idades entre 6 e 18 anos. A pesquisa aconteceu em parceria com o Fórum Gerações Interativas, o Ibope e a Escola do Futuro (USP),
Do total dos pesquisados, 51% das crianças, de 6 a 9 anos, e 60% dos jovens e adolescentes, de 10 a 18 anos, declararam possuir computadores em casa; enquanto 38,8% das crianças e 74,7% dos jovens disseram possuir celulares próprios. Já quanto à posse de games, 78,7% das crianças e 62,4% dos adolescentes entrevistados responderam positivamente. A TV é a tela predominante, com índices de penetração nos lares entre 94,5%, no caso das crianças, a até 96,3% para os jovens.
No entanto, diferenças socioeconômicas entre as regiões impactam na posse e acesso às telas. A análise detalhada pelas macrorregiões geográficas do País evidenciou diferenças marcantes para os indicadores da inclusão digital dos jovens brasileiros. Observou-se que, enquanto a presença de computadores domésticos atingiu 70,4% das crianças do Sudeste e 55,1% para as residentes no Sul, no Norte e Nordeste estes índices retrocedem para 23,6% e 21,2%, respectivamente.
Diferentemente do que se observa para a maioria dos adultos que com ela convivem, a geração interativa redefine o uso das telas pela sua integração, convergência e multifuncionalidade. Desta forma, a Internet é usada para tarefas escolares, compartilhar músicas, vídeos, fotos, ver páginas na web, utilizar redes sociais, bater papo e usar e-mail.
O celular representa a tela de convergência por excelência. Pela ordem, a geração interativa utiliza o aparelho para: falar (90% dos jovens); mandar mensagens (40%); ouvir música ou rádio; jogar; como relógio/despertador; como calculadora; fazer fotos; gravar vídeos; ver fotos/vídeos; usar a agenda; baixar arquivos; assistir TV; bater papo; navegar na internet.
A pesquisa apontou que os adolescentes brasileiros são capazes de efetivamente realizar, simultaneamente, atividades e tarefas completamente diferentes, principalmente em frente à TV. Pelos menos 71% dos jovens comem, 37% conversam com a família, 34% estudam, 25% falam ao telefone e 18,2% navegam na Internet em frente à televisão. Já o celular jamais é desligado por 34,5% dos representantes da geração interativa. Um total de 56,8 dos entrevistados declarou que sequer desligam os aparelhos nas salas de aula.
O comportamento de meninos e de meninas mostrou-se divergente diante das telas digitais. Numa disputa entre celular e videogame, o primeiro é o aparelho preferido por 66% das garotas, enquanto que 54% dos garotos ficam com os jogos.
As meninas recebem mais cuidados ao navegar na Internet que os meninos. Um total de 62% delas é instruído a não dar informações pessoais e 54% a não comprar na rede. Os respectivos perceptuais para os meninos são: 42% e 47%. As garotas são mais vigiadas também em relação à TV: 57% das entrevistadas são proibidas de assistir alguma coisa na televisão.
Um dado preocupante é que 32% dos pais não observam a navegação dos filhos na Internet. Além disso, 40% dos jovens afirmaram que nenhum professor usa a web em aula e apenas 11% aprenderam a navegar com um educador. Aliás, 64,2% dos respondentes disseram que aprenderam a usar a Internet sozinhos. “Trata-se de uma geração nascida a partir do final da década de 1990, período em que no Brasil as TIC já se encontravam profundamente instaladas e arraigadas na vida cotidiana das famílias e, em maior ou menor grau, também nas escolas”, observa a professora Brasilina Passarelli, coordenadora científica da Escola do Futuro.
Segundo ela, a pesquisa se constitui numa iniciativa que ajuda a iluminar cenários ainda pouco conhecidos, resultantes da utilização massiva e crescente das telas digitais pela população de crianças e adolescentes brasileiros. “Quanto mais conhecermos, melhor poderemos planejar aplicações futuras que motivem e propiciem a aprendizagem lúdica, a construção do conhecimento e a socialização em rede”, conclui.
Fonte: Proxima
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